Maniak ocenia #193: "Dreamfall: Chapters. Book One: Reborn"

MA­NIAK KLE­CI WSTĘP


Osiem lat. Tyle cze­ka­łem na kon­ty­nu­ację jed­nej z naj­wspa­nial­szych (mo­im zda­niem) gier w hi­sto­rii kom­pu­te­ro­wej roz­ryw­ki — „Dream­fa­lla”. Trzy dni temu wresz­cie się do­cze­ka­łem.
Saga „Naj­dłuż­sza po­dróż” za­wsze zaj­mo­wa­ła w moim ser­cu miej­sce szcze­gól­ne. Jej dwie pierw­sze czę­ści skła­do­we, to jed­ne z naj­le­piej opo­wie­dzia­nych i mo­ich ulu­bio­nych hi­sto­rii — głę­bo­kie, in­te­li­gent­ne i przede wszyst­kim moc­no ab­sor­bu­ją­ce. W moim mnie­ma­niu sta­no­wią one nie­pod­wa­żal­ny do­wód na to że grę kom­pu­te­ro­wą moż­na uznać za dzie­ło sztu­ki.
Skła­mał­bym jed­nak, gdy­bym stwier­dził, że „Dream­fall: Chap­ters” wy­cze­ki­wa­łem tyl­ko z po­wo­du ogrom­nych wa­lo­rów ar­ty­stycz­nych po­przed­ni­czek. Ow­szem, był to je­den z naj­waż­niej­szych po­wo­dów, ale nie je­dy­ny. Na grę cze­ka­łem też dla­te­go, by wresz­cie po­znać losy bo­ha­te­rów, któ­rych twór­cy po­zo­sta­wi­li w nie­zwy­kle dra­ma­tycz­nych chwi­lach. Przez osiem lat tkwi­łem w nie­wie­dzy, co do tego, jak da­lej po­to­czy się hi­sto­ria Zoë Ca­sti­llo, April Ryan i Kia­na Alvane. I wresz­cie po­zna­łem przy­naj­mniej czę­ścio­we od­po­wie­dzi na nur­tu­ją­ce mnie py­ta­nia.

MA­NIAK O FA­BU­LE


Pierw­szą księ­gę „Dream­fall: Chap­ters” (gra po­dzie­lo­na jest na pięć ta­kich ksiąg, któ­re bę­dą uka­zy­wać się mniej wię­cej co dwa mie­sią­ce) za­ty­tu­ło­wa­no: „Re­born”, czy­li „O­dro­dze­ni”. Jest to ty­tuł nie­przy­pad­ko­wy i sta­no­wi klucz w in­ter­pre­ta­cji wie­lu wy­da­rzeń z gry. Ale od początku.
„Re­born” otwie­ra prze­pięk­na sce­na, któ­ra w pew­nym sen­sie, choć oczy­wi­ście nie do koń­ca (by zo­sta­wić gra­czom pole do spe­ku­la­cji oraz ziar­no na­dziei) wy­ja­śnia, co sta­ło się z April Ryan. Twór­cy od razu chwy­ta­ją za gar­dło i od­dzia­łu­ją na emo­cje (prze­cho­dzą­ce dresz­cze oraz roz­dzia­wio­na bu­zia to­wa­rzy­szy­ły mi przez ca­ły pro­log). Tuż po tej sce­nie, na­stę­pu­je oczy­wi­ście hi­sto­ria wła­ści­wa, skła­da­ją­ca się z dwóch roz­dzia­łów oraz in­ter­lu­dium (któ­re, wbrew na­zwie, nie ma miej­sca w środ­ku, a na sa­mym koń­cu).
Pierw­szy roz­dział sku­pia się na Zoë Ca­sti­llo oraz kon­se­kwen­cjach po­przed­niej czę­ści gry. Do­wia­du­je­my się, co tak na­praw­dę sta­ło się z bo­ha­ter­ką oraz jaki wpływ na Stark, świat na­uki, mia­ło wy­pusz­cze­nie na ry­nek ma­szy­ny snów zło­wro­giej WA­TI­Corp. Po­wo­li po­zna­je­my kil­ka ta­jem­nic i śle­dzi­my zgrab­nie na­pi­sa­ną opo­wieść osnu­tą wo­kół mo­ty­wu stra­chu i jego prze­zwy­cię­ża­nia. Naj­waż­niej­sza jest jed­nak w tym roz­dzia­le sama Zoë. Ob­ser­wu­je­my jej stop­nio­wy emo­cjo­nal­ny roz­wój, a pod ko­niec je­ste­śmy świad­ka­mi do­sko­na­łej kul­mi­na­cji, w któ­rej po­stać musi sta­wić czo­ła swej prze­szło­ści. To, ja­ką po­dej­mie de­cy­zję (a wła­ści­wie, ja­ką de­cy­zję po­dej­mie za nią gracz), bę­dzie mia­ło zna­czą­cy wpływ na dal­szą część gry.
W dru­gim roz­dzia­le prze­no­si­my się naj­pierw do świa­ta ma­gii, Ar­ka­dii, i po­zna­je­my dal­sze losy Kia­na Alvane, apo­sto­ła ta­jem­ni­czych Aza­di. Ten frag­ment tak­że ma bar­dzo in­tro­spek­tyw­ny wy­miar i po­zwa­la wej­rzeć gra­czom w głąb bo­ha­te­ra. Bo­ha­te­ra, któ­ry po tym, co uczy­nił pod ko­niec „Dream­fa­lla”, po­sta­wio­ny jest w bar­dzo nie­cie­ka­wym po­ło­że­niu. To zna­ko­mi­ta oka­zja dla twór­ców, by po­ru­szyć wie­le in­te­re­su­ją­cych pro­ble­mów, w tym: wia­ry i fa­na­ty­zmu, sza­cun­ku dla ludz­kie­go ży­cia, czy wresz­cie po­świę­ce­nia oraz moż­li­wo­ści zmia­ny. Już tu­taj Ra­gnar Tørn­quist i spół­ka po­ka­zu­ją wiel­ki ta­lent do opo­wia­da­nia an­ga­żu­ją­cych emo­cjo­nal­nie i in­te­li­gent­nych hi­sto­rii, a sta­wia­jąc Kia­na (i gra­cza) przed nie­spo­dzie­wa­ny­mi i bar­dzo nie­jed­no­znacz­ny­mi wy­bo­ra­mi, jesz­cze bar­dziej swe wiel­kie umie­jęt­no­ści uwi­dacz­nia­ją. Nie bez zna­cze­nia dla opo­wie­ści jest też ry­su­ją­ca się w tle in­try­ga, któ­ra, mam na­dzie­ję, roz­wi­nie się w cie­ka­wym kie­run­ku.
Praw­dzi­wa hi­sto­ria roz­po­czy­na się jed­nak już po wi­zy­cie w Ar­ka­dii. Znów po­wra­ca­my wte­dy do Zoë Ca­sti­llo i lą­du­je­my w Eu­ro­po­lis — czy­li Eu­ro­pie przy­szło­ści (w skład któ­rej wcho­dzą mię­dzy in­ny­mi: Pol­ska, Cze­chy, część kra­jów bał­kań­skich, Niem­cy, Ho­lan­dia, Bel­gia oraz część Fran­cji). Tu oczy­wi­ście tak­że w ja­kimś stop­niu waż­na jest bo­ha­ter­ka, ale tym ra­zem zwra­ca się też uwa­gę na wszyst­ko to, co znaj­du­je się wo­kół. Twór­cy szki­cu­ją bo­wiem bar­dzo de­pre­syj­ną wi­zję świa­ta. Świa­ta, nad któ­rym wła­dzę spra­wu­ją kor­po­ra­cje i słu­żą­ca im, spry­wa­ty­zo­wa­na po­li­cja. Świa­ta, w któ­rym lu­dziom wy­da­je się, że są wol­ni, ale gdy przyj­rzeć się mu z bli­ska, do­strzec moż­na sze­reg ogra­ni­czeń, z któ­rych nie wszy­scy zda­ją so­bie spra­wę. Świa­ta, w któ­rym, z po­wo­du za­nie­czysz­czeń, pa­nu­je wiecz­ny mrok, a lu­dzie nie zna­ją słoń­ca. Świa­ta, w któ­rym je się głów­nie pro­duk­ty sztucz­ne, syn­te­tycz­ne. Ta­kich okre­śleń wy­mie­niać moż­na by bez koń­ca. Naj­cie­kaw­sze jest jed­nak to, że po­mi­mo tych wszyst­kich ciem­nych stron, Eu­ro­po­lis praw­dzi­wie fa­scy­nu­je. Jest w Pro­pa­ście, czy­li cze­skim mie­ście, do któ­re­go prze­pro­wa­dza się Zoë z Ca­sa­blan­ki, wie­le cie­ka­wych rze­czy. Ogrom­na róż­no­rod­ność et­nicz­na oby­wa­te­li; ge­nial­na, wy­kształ­co­na na prze­strze­ni lat od­mia­na an­giel­skie­go (peł­no w niej wsta­wek z róż­nych eu­ro­pej­skich ję­zy­ków, w tym pol­skie­go — sły­sza­łem, co praw­da, głów­nie mniej lub bar­dziej ostre prze­kleń­stwa, jak: „du­pek”, „su­ka” czy „ku­tas”, ale też zwro­ty do roz­mów­cy, ta­kie jak: „ko­lo”, „zio­mal” i „bab­ka”) czy wresz­cie roz­ma­ite po­glą­dy po­li­tycz­ne wie­lu miesz­kań­ców — to wszyst­ko skła­da się na po­ry­wa­ją­cy, szcze­gó­ło­wy ni­czym w po­wie­ści, ob­raz wiel­kie­go eu­ro­pej­skie­go mo­lo­chu. Ta­kie Eu­ro­po­lis moż­na ode­brać jako pe­wien (nie­po­zba­wio­ny pod­staw) wy­raz obaw twór­ców gry o kie­ru­nek, w ja­kim nie­u­chron­nie dziś podążamy.
Umiej­sco­wie­nie Zoë Ca­sti­llo w tym nie­po­ko­ją­cym świe­cie i uka­za­nie na tle spo­łecz­no­-po­li­tycz­nych pro­ble­mów, otwie­ra przed twór­ca­mi wie­le moż­li­wo­ści nar­ra­cyj­nych. Fan­ta­stycz­nie roz­wi­ja­ją po­stać i wpro­wa­dza­ją nie­zmier­nie cie­ka­wych bo­ha­te­rów po­bocz­nych, przez pry­zmat któ­rych pa­trzy­my na Zoë. Jest więc dość in­try­gu­ją­cy psy­cho­te­ra­peu­ta, cha­ry­zma­tycz­na pra­co­daw­czy­ni czy bar­dzo wie­rzą­cy w słusz­ność swych dzia­łań czło­nek kam­pa­nii wy­bor­czej jed­nej z kan­dy­da­tek do par­la­men­tu Eu­ro­po­lis. Nikt nie po­zo­sta­je bez wpły­wu na głów­ną bo­ha­ter­kę, któ­rej losy de­ter­mi­no­wa­ne są nie tyl­ko przez wy­bo­ry gra­cza, ale tak­że przez dzia­ła­nia in­nych. Ca­łość oczy­wi­ście osnu­ta jest wo­kół ta­jem­ni­cy, któ­rej ko­lej­ne ele­men­ty na ra­zie jesz­cze nie ukła­da­ją się w jed­no­znacz­ną ca­łość, ale już nur­tu­ją.
No i wresz­cie in­ter­lu­dium, w któ­rym kie­ru­je­my zu­peł­nie no­wą, bar­dzo ta­jem­ni­czą i dość nie­ty­po­wą bo­ha­ter­ką. Nie chcę za wie­le zdra­dzać, więc po­wiem tyl­ko, że w tej czę­ci gry wi­dzi­my pew­ne zna­jo­me z „Naj­dłuż­szej po­dró­ży” miej­sce, do­wia­du­je­my się kil­ku fak­tów i zo­sta­je­my po­zo­sta­wie­ni z wie­lo­ma, nie­da­ją­cy­mi spo­ko­ju py­ta­nia­mi (a na od­po­wie­dzi tro­chę na­pro­wa­dza ty­tuł).
Ogól­nie rzecz bio­rąc, „Re­born” to do­sko­na­ły wstęp do no­wej hi­sto­rii w świe­cie „Naj­dłuż­szej Po­dró­ży” i mam na­dzie­ję, że ko­lej­ne od­sło­ny „Dream­fall: Chap­ters” bę­dą tak samo do­bre, je­śli nie lep­sze.

MA­NIAK O ROZ­GRYW­CE


„Dream­fall: Chap­ters” moż­na by tak wła­ści­wie za­kwa­li­fiko­wać do ga­tun­ku gier przy­go­do­wych, choć by­ła­by to kla­sy­fika­cja dość uprosz­czo­na. To praw­da, jest wie­le zna­nych z przy­go­dó­wek ele­men­tów: pro­wa­dze­nie dia­lo­gów, zbie­ra­nie przed­mio­tów, przy­glą­da­nie się oto­cze­niu oraz roz­wią­zy­wa­nie za­ga­dek. Po pierw­sze, zo­sta­ły one jed­nak za­im­ple­men­to­wa­ne w bar­dzo in­no­wa­cyj­ny spo­sób, a po dru­gie, wzbo­ga­co­no je o inne, zna­ne bar­dziej z in­te­rak­tyw­nych fil­mów po­kro­ju „The Wal­king Dead”, roz­wią­za­nia.
Ste­ro­wa­nie jest pro­ste i dość in­tu­icyj­ne. Bo­ha­te­ra­mi po­ru­sza­my za po­mo­cą strza­łek lub kla­sycz­ne­go „WSAD-a”, a w in­te­rak­cje z ele­men­ta­mi oto­cze­nia wcho­dzi­my na­ci­ska­jąc lewy przy­cisk my­szy po uprzed­nim na­kie­ro­wa­niu wskaź­ni­ka (przy czym na szczę­ście nie po­lu­je­my na pik­se­le, bo wy­star­czy tyl­ko nie­znacz­nie zbli­żyć kur­sor do da­ne­go ele­men­tu).
Zna­ko­mi­cie pro­wa­dzi się dia­lo­gi. Każ­da opcja po­da­na jest jako krót­kie ha­sło, w któ­rym za­war­to głów­ną myśl wy­po­wie­dzi bo­ha­te­ra. Mo­że­my na ta­kie ha­sło od razu klik­nąć i wte­dy po­słu­chać roz­mo­wy, ale mo­że­my też tyl­ko na­je­chać na nią wskaź­ni­kiem my­szy i naj­pierw wy­słu­chać tego, dla­cze­go dana po­stać chce taki te­mat po­ru­szyć. W ten spo­sób moż­na ła­two unik­nąć (al­bo wręcz prze­ciw­nie) draż­li­wych te­ma­tów i sku­pić się na tych bez­piecz­nych lub in­te­re­su­ją­cych.
Po­dob­nie roz­wią­za­no tu kwe­stię wy­bo­rów. Nad każ­dym mo­że­my się od­po­wied­nio dłu­go za­sta­no­wić i po­słu­chać kil­ku rów­nie prze­ko­nu­ją­cych uza­sad­nień. Nie jest więc, tak jak w „The Wal­king Dead”, gdzie de­cy­zję na­le­ża­ło pod­jąć pod wpły­wem im­pul­su. Tu­taj mamy na nią czas, ale wca­le nie uła­twia to wy­bo­ru, wła­śnie dzię­ki do­sko­na­le na­pi­sa­nej ar­gu­men­ta­cji. Bra­wo! Oczy­wi­ście wy­bo­ry nie po­zo­sta­ją bez kon­se­kwen­cji. Nie­któ­re wi­docz­ne są już w tym od­cin­ku, inne bę­dą do­pie­ro w ko­lej­nych (o czym in­for­mu­ją ład­nie przy­go­to­wa­ne kar­ty pod ko­niec).
Za­gad­ki nie są szcze­gól­nie wy­ma­ga­ją­ce i opie­ra­ją się głów­nie na me­cha­ni­zmie — idź do punk­tu A, za­bierz obiekt X, idź do punk­tu B, wy­ko­rzy­staj obiekt X i do­stań się do punk­tu C. Cza­sem jed­nak, chwi­la nie­uwa­gi i moż­na się na chwi­lę za­ciąć, szu­ka­jąc od­po­wied­nie­go roz­wią­za­nia. To jed­nak wbrew po­zo­rom nie jest wada, a za­le­ta, bo ta­kie za­gu­bie­nie zmu­sza do eks­plo­ra­cji i po­zwa­la le­piej cie­szyć się zbu­do­wa­nym przez twór­ców świa­tem. No i jak już się wresz­cie znaj­dzie to, co się prze­oczy­ło, od­czu­wa się wiel­ką sa­tys­fak­cję.
Bar­dzo prze­my­śla­no kon­struk­cję po­szcze­gól­nych po­zio­mów. Dwa pierw­sze (pierw­szy roz­dział oraz po­ło­wa dru­gie­go) są więc nie­ja­ko roz­grzew­ką i słu­żą do tego, by gracz za­po­znał się z me­cha­ni­ką roz­gryw­ki; trze­ci (dru­ga po­ło­wa dru­gie­go roz­dzia­łu) jest zaś na­praw­dę roz­bu­do­wa­ny i po­zwa­la gra­czo­wi na ogrom­ną swo­bo­dę eks­plo­ra­cji i od­kry­wa­nia wie­lu za­kąt­ków Eu­ro­po­lis (moż­na roz­ma­wiać z wie­lo­ma ludź­mi czy pod­słu­chi­wać za­ży­łe kon­wer­sa­cje miesz­kań­ców). W czwar­tym (in­ter­lu­dium) jest już tej swo­bo­dy mniej, bo to dość krót­ki etap, ale jest za to dość mą­dra za­ba­wa sche­ma­ta­mi roz­gryw­ki, przez to, że kie­ru­je­my nie­ty­po­wą po­sta­cią.

MA­NIAK O GRA­FI­CE


Twór­cy „Dream­fall: Chap­ters” do zbu­do­wa­nia gry uży­li dość po­pu­lar­ne­go sil­ni­ka gra­ficz­ne­go Uni­ty. Uda­je im się wy­ci­snąć z nie­go ostat­nie soki — gra wy­glą­da na­praw­dę prze­ślicz­nie! Mo­de­le po­sta­ci mo­że nie są do koń­ca ide­al­ne, ale bar­dzo do­brze wpi­su­ją się w nie­co ba­śnio­wą sty­li­sty­kę i są cał­kiem nie­źle (no, mo­że miej­sca­mi, ale do­słow­nie miej­sca­mi, de­li­kat­nie to­por­nie) za­ni­mo­wa­ne.
Fan­ta­stycz­ny Czas Nar­ra­cji, wię­zie­nie w Ar­ka­dii czy też tęt­nią­ce ży­ciem Eu­ro­po­lis — oto­cze­nie tak­że za­pro­jek­to­wa­no prze­pięk­nie. Zwłasz­cza to ostat­nie cie­szy wie­lo­ma szcze­gó­ła­mi oraz fan­ta­stycz­ną sty­li­sty­ką: nie­co mro­ku, zróż­ni­co­wa­nie kul­tu­ro­we, świa­tła neo­nów… Cudo! No i są też bar­dzo do­bre efek­ty — cie­nio­wa­nie w cza­sie rze­czy­wi­stym, od­bi­cia świa­teł, roz­my­cia ob­ra­zu, za­ba­wa ostro­ścią…
Oczy­wi­ście trze­ba wziąć po­praw­kę na to, że opra­wa, choć pięk­na, nie jest naj­no­wo­cze­śniej­sza i ustę­pu­je pew­nie ostat­nio wy­da­nym, du­żym ty­tu­łom. Gra nie jest też naj­le­piej zop­ty­ma­li­zo­wa­na. Dla mnie to jed­nak nie ma zna­cze­nia, bo „Dream­fall: Chap­ters” zwy­czaj­nie cie­szy­ły moje oko.

MA­NIAK O MU­ZY­CE


„Dream­fall” miał jed­ną z naj­le­piej skom­po­no­wa­nych ście­żek dźwię­ko­wych w grach kom­pu­te­ro­wych. Za więk­szo­ścią utwo­rów stał mło­dy kom­po­zy­tor Leon Wi­llett, któ­re­mu uda­ło się stwo­rzyć coś na­praw­dę nie­sa­mo­wi­te­go: coś o wiel­kim, nie­mal wi­lliam­sow­skim roz­ma­chu; coś bar­dzo chwy­tli­we­go i do­sko­na­le do­pa­so­wa­ne­go do przed­sta­wio­ne­go w grze świa­ta.
Do kon­ty­nu­acji Wi­llett jed­nak nie nie­ste­ty po­wró­cił. Za­miast nie­go, utwo­ry do „Dream­fall: Chap­ters” skom­po­no­wał Si­mon Poole. Nie jest on w tym świe­cie nowy — już do „Dre­am­fa­lla” stwo­rzył dwie, cał­kiem przy­zwo­ite kom­po­zy­cje. Tu­taj pi­sze kil­ka bar­dzo do­brych (w tym jed­ną na­praw­dę za­pa­da­ją­cą w pa­mięć), a po­nad­to od­wo­łu­je się do pra­cy Wi­llet­ta (sce­na w szpi­ta­lu), ale mimo wszyst­ko ca­ła ścież­ka ma tro­chę bar­dziej ka­me­ral­ny wy­dźwięk. I choć na­stro­jo­wo­ści nie moż­na od­mó­wić (jest mię­dzy in­ny­mi bar­dzo ład­ny utwór na for­te­pian), to jed­nak bra­ku­je w tym wszyst­kim tego cze­goś, co mia­ły kom­po­zy­cje w po­przed­niej częś­ci serii.
Na­rze­kać na­to­miast nie moż­na na do­pa­so­wa­nie mu­zy­ki do po­szcze­gól­nych scen — pod tym wzglę­dem Poole spi­sał się zna­ko­mi­cie. Dość do­brze do­bra­no tak­że pio­sen­ki — usły­szy­my mię­dzy in­ny­mi nor­we­skie­go ar­ty­stę Egi­la Ol­se­na (któ­re­go na­wet spo­tka­my w grze) czy re­miks fan­ta­stycz­ne­go „Rush” z po­przed­niej czę­ści.

MA­NIAK O GRZE AK­TOR­SKIEJ


We wcze­śniej­sze od­sło­ny sagi gra­łem w zna­ko­mi­tej pol­skiej wer­sji ję­zy­ko­wej. Bar­dzo przy­zwy­cza­iłem się do gło­sów Edy­ty Ol­szów­ki, Agniesz­ki Gro­chow­skiej czy Ja­ro­sła­wa Bo­ber­ka, któ­rzy swo­je za­da­nie wy­ko­na­li zna­ko­mi­cie. Pol­ska wer­sja „Dream­fall: Chap­ters” stoi jed­nak pó­ki co pod zna­kiem za­py­ta­nia, a wie­cie — osiem lat. Się­gną­łem więc po an­giel­ską i… wca­le się nie za­wio­dłem.
Do gry nie po­wra­ca­ją od­twór­cy głów­nych ról w „Dre­am­fa­llu”. Nie usły­szy­my więc Ellie Con­rad­-Leigh w roli Zoë ani Ga­vi­na O’Co­nno­ra w roli Kia­na. Mnie nie zro­bi­ło to róż­ni­cy, bo nie­szcze­gól­nie zwią­za­łem się z nimi w po­przed­niej czę­ści (jak mó­wi­łem, gra­łem w pol­ską wer­sję, a an­giel­skie gło­sy ko­ja­rzę tyl­ko z krą­żą­cych po In­ter­ne­cie fil­mów), a ci nowi zna­ko­mi­cie dali so­bie ra­dę. Mamy więc zna­ko­mi­tą Char­lotte Ri­tchie, któ­ra na­da­je Zoë spo­ro cha­rak­te­ru i cza­ru­je prze­pięk­ną, lek­ko za­chryp­nię­tą bar­wą oraz bry­tyj­ską wy­mo­wą. Jest też Ni­cho­las Boul­ton jako Kian. Nie ma mo­że tego de­li­kat­ne­go tonu w gło­sie, któ­rym od­zna­czał się O’Co­nnor, ale jego głę­bo­ka bar­wa pa­su­je do tego, przez co prze­szedł bo­ha­ter.
Ak­to­rzy wcie­la­ją­cy się w po­sta­ci po­bocz­ne też spraw­dza­ją się do­brze. Ide­al­nie imi­tu­ją róż­ne ak­cen­ty (zw­łasz­cza ci w Eu­ro­po­lis) oraz od­po­wied­nio pod­kre­śla­ją emo­cje, na­da­jąc świa­tu gry wie­le wiarygodności.

MA­NIAK OCE­NIA


Pierw­sza księ­ga „Dream­fall: Chap­ters” speł­ni­ła więk­szość mo­ich ocze­ki­wań. Fa­scy­nu­ją­ca, głę­bo­ka fa­bu­ła, prze­my­śla­na, in­no­wa­cyj­na roz­gryw­ka oraz pięk­na opra­wa au­dio­wi­zu­al­na skła­da­ją się na dzie­ło nie­tu­zin­ko­we i mam na­dzie­ję, że ko­lej­ne księ­gi rów­nież ta­kie bę­dą. Wró­ci­ła kró­lo­wa przy­go­dó­wek!

DO­BRY